פיטר גריי

היתרונות הרבים של משחקי מחשב עבור ילדים

היתרונות הרבים של משחקי מחשב עבור ילדים

תחשבו פעמיים לפני שאתם מגבילים את משחקי המחשב של ילדיכם, ואז אל תעשו את זה

פורסם ב 7 לינואר 2012 על ידי פיטר גריי ב Freedom to Learn

הרבה הורים שאלו אותי, בהרצאות שהעברתי, על המלצות בנוגע להגבלת זמן משחקי המחשב של ילדיהם. אחרים אמרו לי שהם מגבילים את זמן משחקי המחשב של ילדיהם, או את "זמן המסכים" היומי שלהם, בנימה שנראה שהיא מרמזת שכל הורה הגיוני יעשה זאת.

אנשים שקוראים את הבלוג הזה יכולים לנחש מה התגובה שלי. יש לי כבוד רב ליכולתם של ילדים לעשות בחירות טובות לגבי השימוש בזמן שלהם, כל עוד באמת יש להם אפשרויות. יש ילדים שעוברים זמן ממושך במה שנראה רק דבר אחד, ואז יש מבוגרים שחושבים שמשהו לא בסדר, בגלל שהם (המבוגרים) לא היו בוחרים בזה. אבל מנסיוני, אם ילדים באמת חופשיים לשחק ולחקור בהרבה דרכים שונות, ויוצא שהם משחקים או חוקרים במה שנראה כמו רק דבר אחד, אז הם עושים את זה כי הם מקבלים משהו ממש משמעותי מזה. לדוגמה נחמדה לכך, אתם יכולים לצפות בסרטון בדף הבית של בית הספר סאדברי ואלי, שם איש צעיר מספר על השנה בה הוא לא עשה כמעט כלום חוץ מלשחק משחקי מחשב.

זאת תמיד טעות, אני חושב, להגיד לילדים מה הם צריכים או לא צריכים לעשות, חוץ מבמקרים בהם אתם אומרים להם שהם חייבים לעשות את חלקם בעבודות הבית או שהם צריכים לא לעשות דברים שיפגעו בכם או באחרים. כל פעם שאנחנו מונעים מילדינו לשחק או לחקור בדרכים שהם מעדיפים, אנחנו מניחים עוד לבנה בחוצץ ביניהם לבינינו. אנחנו אומרים, במהותו של עניין, "אני לא סומך עלייך שתנהל את חייך." ילדים היום לא סובלים מעודף משחקי מחשב או זמן מסכים. הם סובלים משליטת יתר של הורים על חייהם ומחוסר בחופש מספיק (ראו מאמר על העלייה בדכאון וחרדה).

ילדים חופשיים באמת יודעים מה הכי טוב עבורם, במיוחד בנוגע לשימוש בזמן החופשי שלהם. כל ילד שונה, בדיוק כמו כל מבוגר, ואנחנו לא יכולים להכנס לראש שלהם ולברר בדיוק מה הם מקבלים ממשהו שאנחנו לא מבינים. אני מכיר ילדה אחת טוב, שבמשך שנים, בילתה מספר שעות ביום בצפייה בתוכניות שחשבתי שהן מטופשות להגעיל. אבל, עם הזמן, גיליתי שהיא מקבלת מהם הרבה. הם תרמו רבות ליכולתה כשחקנית (עם הזמן היו לה תפקידים מרכזיים בהצגות בית הספר), בגלל שהיא שיחקה את התפקידים בעקיפין, בראשה, בזמן שהיא צפתה. הם גם תרמו למשיכה שלה להיבטים של הפסיכולוגיה האנושית. כעת היא רוצה להפוך את הפסיכולוגיה הקלינית למקצוע.

הכרתי גם ילדים שבילו הרבה מאוד זמן בקריאה – הם רק ישבו וקראו, "ועשו כלום!" למשך אולי 10 שעות ביום. תמיד היו ילדים כאלה, אפילו כשאני הייתי ילד. אף פעם לא הבנתי למה הם רק רוצים לשבת ולקרוא כשהם יכולים לצאת לדוג במקום. איזה בזבוז זמן. אולם, אף פעם לא הכרתי הורה שהגביל את זמן הקריאה של הילדים שלו. למה טוב יותר להגביל משחקי מחשב מלהגביל זמן קריאת ספרים? למה אנחנו דואגים לילד שמבלה 4 או 5 שעות ביום ליד מסך המחשב, כשהוא עושה מה שהוא רוצה לעשות, אבל אנחנו לא דואגים לאותו ילד שיושב בבית הספר למשך 6 שעות ביום ואז עושה שיעורי בית לעוד שעתיים – כשהוא עושה מה שאחרים מכריחים אותו לעשות? אני מבקש מכם לשקול את האפשרות שהילד לומד שיעורים חשובים יותר במחשב מאשר בבית הספר, חלקית בגלל שהמחשב היה בחירה שלו ובית הספר לא.

מחשבים הם הכלים החשובים ביותר של החברה המודרנית. למה שנגביל את ההזדמנויות של ילדים לשחק בהם?

למה שנרצה להגביל את זמן המחשב של ילדים? המחשב, בלי ספק, הוא הכלי הכי חשוב של החברה המודרנית. ההגבלה שלנו על זמן המחשב של ילדינו היא כמו מבוגרי ציידים-לקטים שמגבילים את זמן החץ וקשת של ילדיהם. ילדים מגיעים לעולם מתוכננים להסתכל סביב ולהבין מה הם צריכים לדעת כדי להשתלב בחברה שלתוכה הם נולדים. הם הרבה יותר טובים בכך ממבוגרים. בגלל זה הם לומדים שפות כל כך מהר ולומדים על העולם סביבם הרבה יותר מהר ממבוגרים. לכן ילדים של מהגרים מקדישים יותר תשומת לב לשפה שמדברים חבריהם, בתרבות החדשה, מאשר לשפה הישנה שמדברים הוריהם. לכן גם, כל פעם שמגיע חידוש טכנולוגי, ילדים לומדים להשתמש בו יותר מהר מהוריהם. הם יודעים, אינסטינקטיבית, מה הם צריכים ללמוד כדי להצליח.

למה אנחנו ממשיכים לשמוע אזהרות מ"בעלי סמכות" – כולל האקדמיה האמריקאית של רופאי הילדים – שאנחנו חייבים להגביל את משחקי המחשב של ילדינו? חלק מהפחד מגיע, אני חושב, מנטייה כללית מאיתנו המבוגרים לחשוד בכל מדיה חדשה. פלאטו בספרו "המדינה", טען שצריך לאסור מחזות ושירה בגלל ההשפעות המזיקות שלהם על הצעירים. כשהגיעה הכתיבה ונהפכה לקלה, והצעירים תפסו אותה בתלהבות, חלק מהמבוגרים הזהירו שזה יגרום למוח שלהם להרקב, הם לא יצטרכו יותר לתרגל את הזכרון שלהם. כשספרים מודפסים הפכו זמינים להמונים, הזהירו שהם יובילו צעירים, במיוחד נערות ונשים צעירות, להדרדרות מוסרית. כשטלוויזיות התחילו להופיע בבתים, הרבה סוגים של אזהרות מבשרות רעה נשמעו לגבי הנזקים הגופניים, הפסיכולוגיים והחברתיים שהם יגרמו.

משחקי מחשב היו תחת התקפתם של מחרחרי הפחד מאז שהם הופיעו לראשונה, וההתקפות לא פחתו. אם תחפשו בגוגל על "ההשפעות הרעות של משחקי מחשב", תמצאו כל מיני טענות מפחידות. אתר אחד מזהיר שמשחקי מחשב עלולים לגרום לדכאון, תוקפנות פיסית, שינה לא טובה, הפרעות סומטופורמיות, השמנה, הפרעות ריכוז… והרשימה ממשיכה. החולי היחיד שנראה שנשכח הוא מים בברך.

התלונות השכיחות ביותר לגבי משחקי מחשב הם שהם (1) מבודדים חברתית, (2) מקטינים את ההזדמנויות לפעילויות מחוץ לבית וכך מובילים להשמנה ולבריאות ירודה וגם (3) מעודדים אלימות אצל ילדים, אם יש תוכן אלים במשחקים. על פני השטח, כמובן, שתי הטענות הראשונות צריכות להיות נכונות יותר לגבי קריאת ספרים מאשר לגבי משחקי מחשב. בנוגע לטענה השלישית, אני לא רואה איזה סיבה ברורה למה סביר יותר שרצח מדומה של דמויות מצויירות במשחקי מחשב יסית לרצח אמיתי יותר מאשר, נגיד, תיאורו של שייקספיר של רצח המלט על ידי אביו החורג. אבל אנחנו מכריחים ילדים לקרוא שייקספיר בבית הספר.

מחקרים מפריכים את המיתוסים המפחידים לגבי ההשפעות המזיקות של משחקי מחשב

אם תבדקו את הספרות המחקרית, תמצאו מעט מאוד ראיות, אם בכלל, שתומכות בטענות של מחרחרי הפחד, וראיות רבות נגד הטענות האלה. למעשה, סקרים שיטתיים הראו שילדים שמשחקים משחקי משחב באופן רגיל הם, אם כבר, יותר בכושר, בעלי סיכוי נמוך יותר להשמנה, בעלי סיכוי יותר גבוה להנות ממשחקים מחוץ לבית, מעורבים חברתית יותר, ויותר מעורבים בקהילה מחבריהם שלא משחקים במשחקי מחשבי. [1] מחקר רחב היקף בארבע ערים בהולנד הראה – בניגוד למה שאני מניח הייתה ההנחה הראשונית – שילדים שהיה להם מחשב או טלוויזיה בחדר היו בעלי סיכוי רב יותר משמעותית לשחק בחוץ מאשר ילדים דומים שלא הייתה להם גישה כל כך קלה למסכים. [2] מחקר על ידי Pew Research Center הסיק שמשחקי מחשב, הרחק מהיותם מבודדים, שימשו לחבר ילדים עם בני גילם ועם החברה בכללותה. [3] מחקר אחר תיעד, כמותית, את הדרכים הרבות בהם משחקי מחשב מעודדים אינטראקציות חברתיות וחברויות. [4] ילדים יוצרים חברויות עם שחקני מחשב אחרים, גם בעולם האמיתי וגם באינטרנט. הם מדברים אחד עם השני על המשחקים שלהם, מלמדים אחד את השני אסטרטגיות, ומשחקים לרוב ביחד, באותו חדר או באינטרנט.

בנוגע לאלימות, ניתוח של מחקרים רבים שנועד למצוא השפעות של אלימות משחקי מחשב על אלימות בעולם האמיתי הסיק, שבכללותו, יש ראיות מעטות או לא קיימות להשפעות כאלה. [5] מעניין לדעת גם, שבמהלך העשורים בהם אלימות במשחקי מחשב עולה בהדרגה, ישנה ירידה הדרגתית ומשמעותית באלימות של צעירים. [6] אני לא בא לטעון שהירידה באלימות בעולם האמיתי נגרמה באיזה מידה משמעותית מהעלייה במשחקי מחשב אלימים, אבל, ישנם ראיות שמשחקים כאלה עוזרים לאנשים ללמוד איך לשלוט בעוינות שלהם. בניסוי אחד, הוצגה לסטודנטים מטלה נפשית מתסכלת ולאחר מכן העריכו את הרגשת הדכאון והעויינות שלהם. הממצא העיקרי היה שאילו ששיחקו במשחקי מחשב אלימים הרגישו פחות מדוכאים ועויינים 45 דקות מוקדם יותר מסטודנטים דומים שלא שיחקו משחקים כאלה.[7]

אני חייב להודות שאני שונא תיאורים גרפיים של אלימות, במשחקים או בכל מקום אחר, אבל אני לא טוען למעלה מוסרית בגלל זה. אני פשוט עדין. אשתי וילדי החורגים, שהם לא-אלימים בדיוק כמוני בחיים האמיתיים, מקניטים אותי על כך. הם מדברים על סינון סרטים עבורי, והם התרגלו ללכת לסרטים מסויימים בלעדי.

למשחקי מחשב יש השפעות חיוביות על המוח

כמה מחקרים מבוקרים היטב תיעדו השפעות חיוביות של משחקי מחשב על ההתפתחות הנפשית. ניסויים חוזרים הראו שמשחקי אקשן קצביים יכולים להעלות באופן ניכר תוצאות במבחני התמצאות במרחב, כמו מבחנים שמשתמשים בהם כמרכיבים של בחינות מנת משכל.[8] מחקרים אחרים רומזים, שבתלות לסוג המשחק, משחקי מחשב יכולים גם להעלות ציונים במדידות של זכרון (היכולת להחזיק מספר פיסות מידע באותו זמן), חשיבה ביקורתית ופתירת בעיות. [9] בנוסף, יש ראיות גוברות שילדים שהראו עניין מועט בקריאה וכתיבה רוכשים כעת כישורי שפה מתקדמים דרך תקשורת מבוססת טקסט במשחקי מחשב ברשת. [10]

כששואלים ילדים, בקבוצות מיקוד ובסקרים, מה הם אוהבים במשחקי מחשב, הם לרוב מדברים על חופש, הכוונה עצמית והרגשת יכולת. [11] במשחק, הם מקבלים החלטות בעצמם ושואפים לפגוש אתגרים שהם בחרו בעצמם. בבית הספר ובהקשרי שליטת-מבוגרים נוהגים בהם כאידיוטים שצריכים הכוונה מתמדת, אבל במשחק הם האחראיים ויכולים לפתור בעיות מסובכות ולהפגין כישורים יוצאי דופן. במשחק, גיל לא משנה, אבל יכולת כן. בדרכים האלה, משחקי מחשב הם כמו כל אמצעי המשחק האחרים.

היתרונות המיוחדים של משחקי תפקידים המוניים ברשת

לאורך הזמן, משחקי מחשב הפכו למורכבים ומרובי צדדים. אולי המשחקים הכי מעניינים היום הם אלה שנקראים משחקי תפקידים המוניים ברשת, כמו World of Warcraft, שהם אפילו יותר חברתיים ממשחקי מחשב קודמים ומציעים הזדמנויות אין סופיות ליצירתיות ופתירת בעיות. [12]

במשחקי הרשת האלה, השחקנים יוצרים דמות, שיש לה יכולות גופניות ופסיכולוגיות יחודיות, ובעזרת הדמות הזאת, הם נכנסים לעולם וירטואלי מורכב ומרגש שמאוכלס בעוד אין ספור שחקנים אחרים, שבעולם האמיתי יכולים לשבת בכל מקום בעולם. שחקנים יוצאים למסעות בעולם הוירטואלי הזה, ולאורך הדרך הם פוגשים שחקנים אחרים, שיכולים להפוך לידידים או אויבים. שחקנים יכולים להתחיל לשחק לבד, ולהימנע מאחרים, אבל כדי להגיע לשלבים המתקדמים הם צריכים לרכוש חברים ולהצטרף לאחרים במסעות משותפים. רכישת חברים במשחק מצריכה בעצם את אותם הכישורים כמו רכישת חברים בעולם האמיתי. אתה לא יכול להיות גס רוח. אתה צריך להבין את כללי ההתנהגות של התרבות שאתה נמצא בה ולפעול לפיהם. אתה צריך להבין את המטרות של חבר פוטנציאלי ולעזור לו להשיג אותן. לפי איך שאתה מתנהג, שחקנים יכולים להוסיף אותך לרשימת החברים שלהם, או לרשימת ההתעלמות שלהם, והם יכולים להעביר מידע חיובי או שלילי לגביך לשחקנים אחרים. המשחק מאפשר לשחקנים הזדמנויות ללא סוף לנסות התנהגויות שונות, בעולם דמיוני שבהם אין השלכות לכישלון בעולם האמיתי.

שחקנים במשחקים האלה יכולים להצטרף לקבוצות בעלות ענין משותף הנקראות גילדות. כדי להצטרף לגילדה, שחקן (או ליתר דיוק הדמות של השחקן) חייב למלא טופס בקשה, בדומה לבקשת עבודה, שמסביר למה הם יכולים להיות חבר בעל ערך. גילדות בדרך כלל בנויות כמו חברות בעולם האמיתי, עם מנהיגים, ועד מנהל ואפילו מגייסים. משחקים כאלה הם, בהרבה דרכים, כמו המשחקים הסוציו-דרמטיים המדומיינים של ילדי הגן, אבל משוחקים בעולם וירטואלי, עם תקשורת בטקסט, ששודרגו בהרבה דרגות תחכום כדי להתאים לתחומי העניין והיכולות של ילדים גדולים יותר, בני-עשרה ומבוגרים שמשחקים בהם. כמו כל המשחקים הסוציו-דרמטיים, הם מעוגנים בהבנה של העולם האמיתי, והם מתרגלים מושגים ויכולות חברתיות מאוד ענייניות לעולם האמיתי. למעשה, מחקר מטעם IBM הסיק שכישורי המנהיגות שמתורגלים במשחקי תפקידים המוניים הם זהים למעשה לאלה שצריך בשביל ניהול של חברה מודרנית.

———————–

[1] See: (a) Wack & Trantleff-Dunn (2009), "relationship between electronic game play, obesity, and psychosocial functioning in young men; CyberPsychology & Behavior, 12, 241-244; (b) Williams et al (2008), "Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile; Journal of Computer Mediated Communication, 13, 993-1018; (c) Durkin & Barber (2002); "Not so doomed: Computer game play and positive adolescent development," Applied Developmental Psychology, 23, 373-392.

[2] Aarts et al. (2010). "Environmental determinants of outdoor play in children: A large-scale cross-sectional study." American Journal of Preventive Medicine, 39, 212-219.

[3] Lenhart et al. (2008). "Teens, video games and civics: Teens gaming experiences are diverse and include significant social interactions and civic engagements," report of the Pew Research Center. Available online.

[4] (a) Olson, C. K. (2010). Children's motivation for video game play in the context of normal development. Review of General Psychology, 14, 180-187; (b) Stevens et al. (2008). "In-game, in-room, in-world: reconnecting video game play to the rest of kids' lives. pp 41-66 in K. Salen (Ed.), The ecology of games: Connecting youth, games, and learning. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation series on digital media and learning. Cambridge, MA: MIT Press.

[5] Ferguson, C. (2010). Blazing angels or resident evil? Can violent video games be a force for good? Review of General Psychology, 14, 68-81.

[6] Ferguson (2010).

[7] Ferguson, C., & Rueda, S. M. (2010). The Hitman study: Violent video game exposure effects on aggressive behavior, hostile feelings, and depression. European Psychologist, 15, 99-108.

[8] (a) Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534-537; (b) Spence, I., & Feng, J. (2010). Video games and spatial cognition. Review of General Psychology, 14, 92-104.

[9] Akilli, G. K. (2007) Games and simulations: A new approach in education? In D. Gibson, C. Aldrich, & M. Prensky (Eds.), Games and simulations in online learning: Research and development frameworks (pp. 1-20). Hershey, PA: Information Science.

[10] Black, R. W., & Steinkuehler, C. (2009). Literacy in virtual worlds. In L. Christenbury, R. Bomer, & P. Smargorinsky (Eds.), Handbook of adolescent literacy research (pp. 271-286). New York: Guilford.

[11] (a) McLoed, L., & Lin, L. (2010). A child' power in game-play. Computers & Education, 54, 517-527; (b) Olson, C. K. (2010). Children's motivation for video game play in the context of normal development. Review of General Psychology, 14, 180-187; (c) Przybylski, A. K., Weinstein, N., Ryan, R. M., & Rigby, C. S. (2009). Having versus wanting to play: Background and consequences of harmonious versus obsessive engagement in video games. CyberPsychology & Behavior, 12, 485-492.; (d) Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. Cyberpsychology & Behavior, 9, 772-775.

[12] Barnett, J., & Coulson, M. (2010). Virtually real: A psychological perspective on massively multiplayer online games. Review of General Psychology, 14, 167-179.

[13] Reaves, B., & Malone, T. W. (2007). Leadership in games and work: Implications for the enterprise of massively multiplayer online role-playing games. Seriosity, Inc. Published online at www.seriosity.com/downloads/Leadership_In_Games_Seriosity_and_IBM….

———————–

פיטר גרייפיטר גריי, ד"ר. פרופסור למחקר באוניברסיטת בוסטון, המחבר של "חופשיים ללמוד" (Free To Learn, Basic Books) ו "פסיכולוגיה" (Psychology, Worth Publishers, ספר הוראה אוניברסיטאי כעת במהדורה שישית). הוא ערך ופרסם מחקרים בפסיכולוגיה השוואתית, אבולוציונית, התפתחותית וחינוכית. הוא למד לתואר ראשון באוניברסיטת קולומביה ורכש דוקטורט במדעי הביולוגיה באוניברסיטת רוקפלר. כתיבתו ומחקרו הנוכחיים מתרכזים בעיקר על דרכי הלמידה הטבעיות של ילדים ועל הערך המתמשך של משחקים. הוא משחק בעצמו לא רק במחקר וכתיבה, אלא גם ברכיבת אופניים למרחקים, קייקים, סקי למרחקים וגידול ירקות. אתם מוזמנים לבדוק את שאר הרשומות בבלוג שלו "החופש ללמוד".